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La sfida della realtà virtuale oltre la nicchia

Pubblicato 02.03.2023, 12:46
© Reuters.  La sfida della realtà virtuale oltre la nicchia
META
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E il tasso di penetrazione anche presso i gamer è ancora basso. Dopo dieci anni ci si chiede quando la realtà virtuale riuscirà ad affermarsi nel grande pubblico

Non abbiamo la pretesa di voler riassumere in poche righe la storia della realtà virtuale ma se dovessimo scegliere un anno particolarmente importante questo sarebbe senz’altro il 1992. Ben 28 anni fa, infatti, usciva nelle sale cinematografiche il film Il Tagliaerbe, diretto da Brett Leonard e interpretato da Jeff Fahey e Pierce Brosnan, che sdoganò le meraviglie della VR presso il grande pubblico. Per poterla toccare con mano, nelle proprie case, gli avanguardisti della tecnologia dovettero però aspettare un paio d’anni e volgere il loro sguardo all’importazione parallela. Ci riferiamo al Virtual Boy, una console stereoscopica sviluppata e prodotta da Nintendo, presentata il 21 luglio 1995 in Giappone e il 14 agosto 1995 negli USA.

DA KICKSTARTER A ZUCKERBERG

Ma il mondo non era ancora pronto per simili primizie e lo scarso successo di pubblico e di critica portarono l’anno successivo al blocco della produzione del Virtual Boy. Per assistere a un rilancio della realtà virtuale dobbiamo allora aspettare il 2012, quando Palmer Luckey, Brendan Iribe, Michael Antonov e Nate Mitchell fondarono Oculus VR a Irvine, in California. In quell’anno fu lanciata una campagna Kickstarter che raccolse 2,4 milioni di dollari, dieci volte l’obiettivo dei 250.000 dollari originariamente immaginato dai quattro. Solo due anni dopo l’azienda venne acquistata da Facebook (NASDAQ:META) per 2,3 miliardi di dollari, in contanti e azioni...

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** Il presente articolo è stato redatto da FinanciaLounge


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